Los juegos pueden estimular la curiosidad, creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y colaboración. Además, estos generan emociones positivas, como el entusiasmo, la satisfacción, orgullo y logro, que en el ámbito educativo, pueden favorecer la retención y transferencia de lo aprendido.
El aprendizaje gamificado es una estrategia pedagógica que utiliza elementos, principios y técnicas propias de los juegos para diseñar experiencias de aprendizaje más atractivas, divertidas y efectivas para los estudiantes, aprovechando el potencial de los juegos para desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales. Esta se diferencia de los juegos educativos tradicionales en que busca crear experiencias de aprendizaje abiertas, flexibles y con una finalidad más formativa.
Elementos utilizados en la gamificación educativa
Como mencionamos anteriormente, la gamificación utiliza elementos propios de los juegos, como son la competencia, el reto o la recompensa, para motivar y estimular el aprendizaje de los estudiantes. Algunos de estos son:
Los puntos
Sirven para medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes, así como para otorgar premios o reconocimientos.
Las medallas o insignias
Son símbolos visuales que representan los logros o habilidades adquiridas por los estudiantes.
Los niveles
Marcan la dificultad y complejidad de las actividades o contenidos, y que permiten a los estudiantes avanzar según su ritmo y capacidad.
Los desafíos o misiones
Son tareas o problemas que los estudiantes deben resolver aplicando sus conocimientos y competencias.
Los rankings o tableros
Muestran la posición y la comparación de los estudiantes respecto a sus compañeros u otros participantes.
Ejemplos de gamificación en el aula
El aprendizaje gamificado no implica necesariamente el uso de tecnología o de videojuegos, aunque estos pueden ser herramientas muy útiles para implementarlo, como, por ejemplo, usar una pizarra digital interactiva puede aumentar aún más la calidad del aprendizaje. Lo importante es diseñar actividades que incorporen los principios y las mecánicas de los juegos, adaptándolos al contexto educativo, contenido curricular y perfil de los estudiantes.
Algunos ejemplos de actividades para gamificar el aula son:
Creación de un sistema de puntos y recompensas
Se puede establecer una serie de tareas, desafíos o logros que los estudiantes puedan completar para obtener puntos, insignias o premios. Por ejemplo, se puede asignar puntos por participar en clase, resolver ejercicios, entregar trabajos, etc.
Uso del storytelling
Se puede crear una historia o un escenario que sirva de hilo conductor para las actividades de la clase. Por ejemplo, se puede ambientar la clase en una época histórica, un país o planeta. También crear juegos como los de detectives, donde los estudiantes deben resolver un caso siguiendo pistas, interrogando sospechosos y deduciendo el culpable.
La idea es que los estudiantes creen sus propios personajes e interactúen con la historia.
Organización de torneos o competencias
Se puede dividir la clase en equipos y hacer que compitan entre sí por un premio o un reconocimiento. Se pueden usar juegos de preguntas y respuestas, de habilidad, creatividad o estrategia. Por ejemplo, se puede hacer un juego de trivias sobre la materia, un concurso de ortografía, reto de construcción, etc.
Aprovechamiento de las herramientas digitales.
Existen aplicaciones y plataformas que permiten gamificar la clase de forma fácil y atractiva. Por ejemplo:
- Kahoot!: permite crear cuestionarios interactivos.
- Quizlet: permite practicar y afianzar el contenido a través de tarjetas didácticas y cuestionarios.
- Classcraft: permite dirigir un juego de rol en el que los estudiantes pueden encarnan diferentes personajes.
- Minecraft education edition: permite fomentar la creatividad y la colaboración mediante un juego que permite crear mundos virtuales con bloques.
- EduPuzzle: permite crear lecciones en video interactivas que incluyen cuestionarios y otros elementos de juego.
Los juegos de mesa
También se pueden utilizar juegos de mesas adaptados al aula, como Scrabble, para estimular el vocabulario, ortografía y razonamiento, o como Trivial Pursuit, para ampliar conocimientos, desarrollar la memoria y fomentar la curiosidad. Incluso el juego Monopoly (Monopolio) se puede usar para introducir nociones de matemáticas, geografía e incluso historia.
Beneficios del aprendizaje gamificado
- Aumenta el interés y la participación de los estudiantes, al ofrecerles una experiencia más atractiva y divertida que el aprendizaje tradicional.
- Fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas, como la memoria, atención, el razonamiento y la resolución de problemas, al exigir a los estudiantes que apliquen sus conocimientos a situaciones reales o simuladas.
- Refuerza el aprendizaje significativo, al facilitar la conexión entre los contenidos curriculares y los intereses y necesidades de los estudiantes.
- Promueve la autonomía de los estudiantes, al permitirles elegir su propio ritmo y nivel de dificultad, así como recibir un feedback inmediato y personalizado sobre su progreso.
- Estimula la colaboración y cooperación entre los estudiantes, al propiciar el trabajo en equipo y el intercambio de ideas y recursos para lograr objetivos comunes.
- Mejora el clima y la convivencia en el aula, al generar un ambiente más lúdico y positivo, donde se valora el esfuerzo, la creatividad y el respeto.
Diseñando y aplicando experiencias gamificadas en el aula
Para diseñar y aplicar experiencias gamificadas en el aula, se deben tener en cuenta diferentes aspectos cuyo objetivo es motivar, involucrar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante el reto, la diversión y recompensa. Alguno de estos son:
- Conocer el perfil, las necesidades, intereses y preferencias de los estudiantes a los que va dirigida la actividad.
- Definir qué se quiere lograr con la actividad y cómo se va a evaluar el desempeño de los estudiantes. Los objetivos deben ser claros, desafiantes y alcanzables.
- Seleccionar el contenido que se va a trabajar con la actividad y crear una narrativa que los conecte con una historia interesante y coherente.
- Elegir qué elementos (tales como puntos, insignias, niveles, desafíos, recompensas, etc.) se van a incorporar a la actividad y cómo se van a integrar con el contenido y el objetivo de aprendizaje.
- Establecer cómo se va a desarrollar la actividad, qué roles van a tener los participantes, qué reglas se van a seguir, qué feedback se va a proporcionar, etc.
- Incorporar elementos de sorpresa, azar o misterio que generen curiosidad y expectación.
- Utilizar recursos multimedia, interactivos y creativos que capten la atención y estimulen los sentidos de los estudiantes.
- Implementar las actividades de aprendizaje gamificado en una plataforma o medio apropiado, facilitando el acompañamiento y la orientación de los estudiantes.
- Evaluar el impacto del juego en el proceso y en los resultados de aprendizaje.
Uso de la Pizarra Interactiva para desarrollar actividades gamificadas
La Pizarra Interactiva es una herramienta tecnológica que permite crear y presentar actividades gamificadas en el aula. Además, que facilita la interacción entre el docente y los alumnos, así como el feedback inmediato y la evaluación formativa. Por ejemplo, se pueden diseñar y aplicar juegos de preguntas y respuestas interactivos, en los que los estudiantes deben responder correctamente a las preguntas que se plantean en la pizarra. Estos juegos pueden adaptarse a diferentes contenidos, niveles y modalidades educativas, y pueden incluir elementos como temporizadores, marcadores o clasificaciones. Otros ejemplos de actividades gamificadas que se pueden realizar con la Pizarra Interactiva son: crucigramas, sopas de letras, ruletas, etc.
En definitiva, el aprendizaje gamificado es una forma innovadora y efectiva de enseñar y aprender que puede transformar la educación. Los juegos pueden ser aliados poderosos para despertar el interés, la curiosidad y el placer por aprender en los estudiantes.